Reglas-deportes

Reglas de Deportes

La siguiente tabla le indica cuando un juego se considera oficial para efectos de apuestas:

Pro Football 55 minutos de juego
College Football 55 minutos de juego
Baloncesto Todos las competencias/ligas excepto la NBA deben jugar como minimo 35
minutos para tener acción, al menos que se especifique otra cosa.
Pro Basketball 43 minutos de juego
College Basketball 35 minutos de juego
Baloncesto Mexicano 35 minutos de juego
Hockey 55 minutos de juego
Baseball Sides 5 entradas (4 1/2 si el equipo de casa está ganando)
Baseball Totals 9 entradas (8 1/2 si el equipo de casa está ganando)
Run Lines 9 entradas (8 1/2 si el equipo de casa está ganando)
Tennis Un servicio
Soccer Si un partido es suspendido antes de completarse el tiempo del juego, y no
se completa el mismo día, las apuestas sobre el resultado del partido se
considerarán nulas y todas las apuestas seran devueltas. Incluye Goal
Lines, Money lines and Totals.

NFL

  • Totales para equipos de la segunda mitad incluyen tiempo extra.
  • La línea del 4to cuarto no incluyen tiempo extra.
  • Apuestas al doble resultado consisten en ganadores de la 1er mitad con ganadores de
    todo el juego.
  • La 1er jugada anotadora y el margen de victoria incluyen tiempo extra. Las de doble
    resultado incluyen tiempo extra solamente durante la temporada regular.
  • En el caso de que el evento del Super Bowl cambie de fecha o lugar, todas las jugadas
    abiertas del juego o relacionadas al juego (proposiciones) serán válidas y se
    procesarán normalmente cuando el juego sea jugado.
  • La segunda mitad y cada cuarto debe de ser completado en su totalidad para ser
    considerado oficial.

* Las apuestas en los segundos medios tiempos siempre incluyen tiempo extra.

CFB

  • Totales para equipos de la segunda mitad incluyen tiempo extra.
  • La línea del 4to cuarto no incluyen tiempo extra.
  • Apuestas al doble resultado consisten en ganadores de la 1er mitad con ganadores de
    todo el juego.
  • La 1er jugada anotadora y el margen de victoria incluyen tiempo extra. Las de doble
    resultado no incluyen tiempo extra.
  • La segunda mitad y cada cuarto debe de ser completado en su totalidad para ser
    considerado oficial.

* Las apuestas en los segundos medios tiempos siempre incluyen tiempo extra.

NBA

  • Totales para equipos de la segunda mitad incluyen tiempo extra.
  • La línea del 4to cuarto no incluyen tiempo extra.
  • Apuestas al doble resultado consisten en ganadores de la 1er mitad con ganadores de
    todo el juego.
  • La 1er jugada anotadora y el margen de victoria incluyen tiempo extra.
  • La segunda mitad y cada cuarto debe de ser completado en su totalidad para ser
    considerado oficial.

* Las apuestas en los segundos medios tiempos siempre incluyen tiempo extra.

Baloncesto Mexicano

  • En total se juegan 4 cuartos de 10 minutos cada uno.

  1. El juego es oficial después de 5 innings a menos que el equipo en casa este ganando
    después de 4 1/2 innings.
  2. Después de 9 innings, si el juego es cancelado o suspendido, la puntuación final (para
    efectos de apuestas) es determinado en el último inning completo a menos que el equipo
    en casa anote para empatar o tome ventaja en el 2da parte del inning. En este caso, el
    ganador será determinado por el resultado de cuando el juego es terminado.?
  3. Partidos MLB Programados a 7 Innings : Para que las apuestas en la Linea de Carreras y en el Total sean válidas se deben de completar los 7 innings o 6.5 si el equipo casa va ganado.
  4. Juegos de temporada regular que sean suspendidos o pospuestos no se trasladarán al día
    siguiente. Sin embargo, para los juegos de postemporada de la MLB, Clásico Mundial de
    béisbol (WBC) Final y semifinales que sean suspendidos o pospuestos, las apuestas
    siguen (tiene validez) hasta que el juego se finalize.
  5. Cuando se apuesta en el total de carreras (over/under) el juego debe jugarse 9 innings
    completos (o 8 1/2 si el equipo en casa esta ganando). Si el juego es suspendido
    después de los 9 innings, el resultado final (para efectos de apuestas) es determinado
    con el último inning completo a menos que el equipo en casa anote para empatar o tome
    ventaja en la 2da parte del inning. En este caso, el ganador será determinado por el
    resultado de cuando el juego se termine. Todas las apuestas en el total de las carreras
    es con los Listed Pitchers (LP). Si los pitchers programados para lanzar a la hora de
    la apuesta no tiran al menos una bola, entonces la apuesta será cancelada.
  6. Las apuestas en el total de las carreras son reembolsadas en el caso de que haya un
    cambio de pitcher.
  7. Las apuestas en los Run lines serán tratadas de la misma manera que tratamos los
    totales. (ver regla #4)
  8. Las apuestas en baseball serán aceptadas de la siguiente manera:
    1. Action: equipo contra equipo, sin importar quienes sean los
      pitchers.
    2. One Listed Pitcher: una apuesta en o en contra un pitcher en
      especifico, sin importar el otro pitcher.
    3. Listed Pitcher: una apuesta que específica que los 2 pitcher
      programados a empezar deben empezar. Cualquier cambio de pitcher significa un
      “NO ACTION”.

NOTA: los pitchers programados para empezar el partido son los que tiran al
menos la primera bola. En el evento de que cambie un pitcher antes de que comience el
partido, el precio del Money line puede ser ajustado y su apuesta puede ser cambiada si
usted jugo ACTION.

RAIN OR SHINE RULE: Las proposiciones en baseball incluyendo el 1st Store,
Yes/No store in 1st inning, 5 inning line, son calificados en el momento en que esto ocurra
(el juego debe entrar en el sexto inning). La apuesta es valida sin importar si el juego es
suspendido por lluvia.

Para las proposiciones de baseball, todos los pitchers programados deberán jugar y al ser
apuestas con “listed” pitchers el juego debe jugarse 9 innings completos (o 8 1/2 si el
equipo en casa esta ganando). Si el juego es suspendido después de los 9 innings, el
resultado final (para efectos de apuestas) es determinado con el último inning completo a
menos que el equipo en casa anote para empatar o tome ventaja en la 2da parte del inning.
En este caso, el ganador será determinado por el resultado de cuando el juego se termine.
En la proposición: player to get most total bases, the following system is used: single= 1
base, doble = 2 bases, triple= 3 bases, HR= 4 bases. Ambos jugadores y pitchers programados
para empezar deben jugar para que haya acción.

Para el Clásico Mundial de Béisbol (World Baseball Classic), durante las primeras dos rondas
de juego, ambas “sides” y “totals” tienen acción sin importar la “Mercy Rule”. Para las
semifinales y finales del WBC, la “Mercy Rule” no está en vigor, por lo tanto, los juegos
siguen las reglas normales de playoff. En caso de discrepancia, ver las Normas y
Reglamentos del World Baseball Classic Official Tournament.

Líneas de Baseball

Los juegos de baseball pueden ser apostados de diferentes maneras: moneyline, runline y
totales.

El método más popular es el Moneyline. Usamos una línea de 10c la cual sube de precio a
medida que el la línea sube. Para los totales usamos una línea de 20c. El equipo favorito
tiene el número negativo a la par mostrando el precio que tienes que jugar para apostar en
ese juego en particular. El Underdog es el equipo que menos probabilidades tiene de ganar y
a la par de este esta la línea del total.

Seguidamente ponemos un ejemplo de una línea regular en un juego de baseball:

Mets – Hampton -134 9ov -105
Marlins – Dempster +124 9un -115
  • Si usted quiere apostar $100 en los Mets, usted deberá poner $134 para ganar $100.
  • Si usted quiere apostar $100 en los Marlins, deberá poner $100 para ganar $124.
  • Si usted quiere apostar $100 de que el total se va arriba de 9, deberá poner $105 para
    ganar $100
  • Si usted desea apostar $100 de que el total se va debajo de 9, deberá poner $115 para
    ganar $100.

Como el pitcher que esta programado para empezar el juego tiene mucho que ver con el
resultado del juego, usted puede especificar las siguientes opciones de pitchers a la hora
de realizar su apuesta:

Action (AG):
su apuesta es equipo contra equipo, sin importar quienes sean los pitchers programados
a empezar. En caso de un cambio de pitcher, el precio será ajustado a la línea inicial
del pitcher que ahora va a empezar.
Listed Pitcher (LP):
su apuesta se basa en que los 2 pitchers que están programados para empezar a la hora
de su apuesta deben empezar y tirar al menos una bola para que su apuesta tenga acción.
Los 2 pitchers deberán empezar y si no es así se declarara la apuesta como NO ACTION.
Your Team’s Pitcher (PT):
una apuesta con el pitcher especifico del equipo apostado sin importar el otro pitcher.
Este pitcher deberá tirar al menos la primera bola para que la apuesta sea ACTION, si
este no empieza entonces se declarara NO ACTION. Cualquier pitcher podrá empezar para
el equipo contrario. En caso de que haya un cambio de pitcher para el equipo contrario,
entonces la línea se ajustara a la nueva línea con el nuevo pitcher programado.
Opposing Pitcher (TP):
una apuesta con el pitcher programado del equipo contrario al apostado, sin importar el
otro pitcher. Cualquier pitcher podrá empezar para el equipo apostado pero el pitcher
programado para el equipo contrario deberá lanzar al menos la primera bola. En caso de
un cambio de pitcher en el equipo apostado, el precio de su apuesta será ajustado a la
nueva línea del nuevo pitcher.

En MLB cuando un equipo tenga ACTION como su lanzador, entonces sin importar el lanzador que inicie la jugada tendrá acción.

La otra manera de apostar en un juego de baseball, es apostar en el Run Line. El favorito
será -1 1/2 runs y podrá ser mas o menos dinero??. (plus o minus Money)

A continuación un ejemplo de lo que es un Run Line:

Mets – Hampton +1 1/2 +115
Marlins – Dempster -1 1/2 -135

Si usted realiza una apuesta por $100 en los Mets, usted tiene a los mets menos 1 1/2
carrera, arriesgando $100 para ganar $115. Si usted quisiera apostar $100 en los Marlins,
usted tendrá a los Marlins mas 1 1/2 carrera arriesgando $135 para ganar $100.

El juego deberá durar al menos 8 1/2 innigs para que los Run Lines y los totales tengan
acción. No hay acción si el juego no dura al menos 8 1/2 innings sin importar el resultado
de éste.

Para los Run Lines, Totales y Proposiciones de baseball los Pitcher son automáticamente los
programados en el juego. De haber un cambio de pitcher, la apuesta es automáticamente
cancelada y los fondos de ese juego en particular reembolsados a su cuenta en el momento de
finalizarse el juego.

Líneas a la segunda mitad: el resultado de la segunda mitad de béisbol
incluye considera la alta de la sexta entrada hasta el final del juego, así mismo, incluye
las entradas extra que se jueguen.  El juego debe completarse para que sea válido (9
entradas completas o 8.5 entradas si el equipo de casa está ganando). Todas las apuestas a
la segunda mitad de béisbol no consideran los lanzadores abridores por lo tanto todas las
apuestas son ACTION. Si el juego es suspendido y más de 9 entradas se han jugado, el
resultado se tomara de acuerdo a la última entrada que se jugó por completa.

Proposiciones, líneas de carrera alternas y mitades: Los lanzadores
abridores deben de comenzar jugando para que las apuestas sean válidas. En la opción de
cual jugador va alcanzar la mayor cantidad de veces alguna base, el puntaje se desglosa de
la siguiente forma: sencillo = 1 base, doble = 2 bases, triple = 3 bases, cuadrangular = 4
bases. Tanto el jugador en cuestión como los lanzadores abridores deben de comenzar jugando
para que las apuestas sean válidas. Cuando se especifique “ALL PLAYERS ARE ACTION”, quiere
decir que todas las apuestas tendrán validez, si un jugador no juega por cualquier motivo
la apuesta será automáticamente perdedora.

Ganadores de Serie en Béisbol: Las series de béisbol son juegos entre dos
equipos de dos o más partidos seguidos (temporada regular únicamente).  Por
consiguiente ninguno de los dos equipos puede jugar algún partido con cualquier otro
oponente cuando se está jugando una serie. Las siguientes son las reglas utilizadas para
calificar las series de béisbol:

  • Todos los juegos cuentan. En una serie de cuatro juegos un 2-2 es un empate.
  • La serie se considera valida si uno de los juegos ha sido jugado.
  • Si uno de los juegos de la serie es cancelado, este juego será considerado valido
    siempre y cuando uno de los dos equipos sea considerado oficialmente como el ganador.
  • Todas las apuestas son válidas sin importan quienes sean los lanzadores abridores en
    cada uno de los juegos de la serie.
  • Un juego suspendido de una serie anterior que sea completado no será considerado como
    parte de la serie que se esté jugando.
  •  Estas reglas pueden ser diferentes a cualquier otro sportsbook.
  • Si una serie comienza el viernes y termina el lunes, el resultado o calificación de la
    serie será el lunes.

Los Juegos de la Serie Mundial del Béisbol Universitario (Todos los juegos
de béisbol universitario) que son aplazados o interrumpidos son considerados en un “estado
de suspendido por lluvia prolongado” y será calificado cuando el juego obtenga un resultado
oficial.

Softbol y Ligas menores: Partidos de softbol o ligas menores que termine
antes como resultado de la “regla de misericordia” tendrán acción en todos los tipos de
apuestas (a menos que se indique lo contrario). Si un partido es suspendido o pospuesto
debido a condiciones climáticas o por oscuridad, todas las apuestas quedaran pendientes
hasta que el partido llegue a su final.

GRAND SALAMI Para apuestas en el grand salami, todos
los partidos tienen que ser jugados por completo, lo cual sería 9 entradas (88½ si el
equipo casa está ganando) sino las apuestas serán canceladas.

Quien este lanzando no importa, lo que significa que si hubiera un cambio de lanzador la
apuesta igual tendrá acción.

Para el Grand Salami por liga, solo se va a tomar en consideración partidos jugados en esa
liga en específica, por ejemplo: El Grand Salami de la Liga Nacional solo incluirá partidos
de la Liga Nacional y no equipos de la Liga Nacional que estén jugando en la Interliga.

**Excepción: Para cualquier liga de béisbol, los juegos de pretemporada y postemporada no
consideran la regla de los juegos suspendidos. Si un juego es suspendido debido al clima o
cualquier otro motivo, todas las jugadas se mantendrán pendientes hasta que el juego se
declare como finalizado.

Los juegos serán oficiales después de 55 minutos de juego.

  • Las apuestas se aceptarán usando la línea de Gol (línea Puck), la línea de Dinero (línea de 3 vías) o el total de goles anotadas (altas/bajas) en el juego por ambos equipos.
  • Ofrecemos dos tipos de juegos de hockey:
    1. RESULTADO DEL JUEGO COMPLETO: LÍNEA DE DINERO, LÍNEA DE PUCK Y TOTAL. El juego debe jugarse hasta su finalización. En el caso de que se decida un juego en tiempo extra o un penal, entonces se agregará un gol al puntaje del equipo ganador.
    2. 60 MINUTOS / TIEMPO DE REGULACIÓN: LÍNEA DE DINERO, LÍNEA DE PUCK Y TOTAL. Esta apuesta se calificará después del tiempo reglamentario y NO incluye los goles de tiempo extra o penales. Cualquier gol anotado en tiempo extra o en los penales NO cuentan para ninguna apuesta en el Resultado de 60 minutos / Tiempo reglamentario)
  • Diferenciamos los juegos agregando (60 MIN) a las ligas que se manejarán de esta manera.

Ejemplo de una típica línea de Hockey:

Penguins -145 5.5 -150
Sharks +125 5.4 +130
GL Penguins -1 ½ +130
GL Sharks +1 ½ -150
  • Si usted desea poner una apuesta de $ 100 en los Penguins, usted estaría arriesgando $
    145 para ganar $ 100.
  • Si usted desea poner una apuesta de $ 100 en los Sharks, usted arriesgaría $ 100 para
    ganar $ 125.
  • Si desea colocar una apuesta de $ 100 en más (O) de 5.5 goles, arriesgaría $ 150 para
    ganar $ 100.
  • Si desea colocar una apuesta de $ 100 en menos (U) de 5.5 goles, arriesgaría $ 100 para
    ganar $ 130.
  • Si quieres poner una apuesta de $ 100 en los Penguins Puck Line -1 ½ goles,
    arriesgarías $ 100 para ganar $ 130.
  • Si quieres apostar $ 100 en Puck Line Sharks +1 ½ goles, arriesgarías $ 150 para ganar
    $ 100.

Ejemplo de un juego que se extiende a Penales:

Un juego pasa a tiempo extra hay un resultado de Equipo A 3 y Equipo B 3 (empate 3-3) y
ningún equipo anota en el período de tiempo extra. El ganador de los penales se adjudicará
un gol haciendo el resultado final Equipo A 4 y Equipo B 3. Con este resultado el total de
ambos equipos combinados será 7. Todas las apuestas de RESULTADO EN 60 MINUTOS se decidirán
con el resultado de 60 minutos de 3-3 empate.

  • Hockey Props incluyendo Primer Equipo en Anotar, son clasificadas tan
    pronto ocurran. Las apuestas son finales incluso si el juego se suspende.
  • En props de jugadores, ambos jugadores deben jugar para que sean
    válidas. En los Pool Events, todos los jugadores tienen acción, a menos que se
    especifique lo contrario. Los Props de Hockey pueden jugarse como Straights, Parlays,
    If Bets y/o Round Robins (NO TEASERS), siempre y cuando el otro equipo en dicha jugada
    no pertenezca a la misma familia del partido. Cualquier apuesta que contenga elementos
    de la misma familia (o Props que por error sean parte de un Teaser) serán canceladas
    sin previo aviso.

Líneas de Soccer

Para los juegos de soccer puede haber 4 diferentes tipos de líneas:

Spread Wagering -Línea de Gol-: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de
reposición)
Incluye 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición. No incluye tiempo extra ni
penales después los 90-minutos oficiales. Usted puede apostar en el equipo A, equipo B
o en un empate.

Three way result: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición):
Incluye 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición. No incluye tiempo extra ni
penales después los 90-minutos oficiales. Usted puede apostar en el equipo A, equipo B
o en un empate.
Total Wagering: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición):
Incluye 1er y 2do tiempo más tiempo de reposición. No incluye penales después de los 90
minutos ni tiempo extra a menos que se especifique lo contrario.
Margen de Victoria: (90-minutos: 1er tiempo + 2do tiempo + tiempo de reposición):
Incluye 1er y 2do tiempo y tiempo de reposición. No incluye penales después de los 90
minutos ni tiempo extra a menos que se especifique lo contrario.
Para props de jugadores, el jugador tiene que jugar para tener acción.
Props de soccer:Todos los PROPS son para el tiempo de regulación de 90 minutos más el
tiempo de reposición, NO incluyen tiempos extra o tandas de penales, a menos que se
especifique lo contrario.
Para el prop “team to score last” un segundo gol tiene que constarse para tener acción.
Gol Tempranero/Tardío
La calificación de estos props se determinará con el tiempo proporcionado por el sitio web
oficial, no por la hora real en que se produjo el gol. En fútbol, si se marca un gol a las
22:35, la hora oficial para ese gol será las 23:00.
Por ejemplo, si el tiempo puesto del Gol Tempranero era 26:00 y el gol fue hecho a las
25:20, haciendo que la hora oficial de ese gol fuera a las 26:00, entonces el NO GOL ANTES
DE 26:00 sería el ganador.

Líneas Asian Handicap

Linea de Gol ¼ (0.25).
Equipo -¼ (-0.25) goles:
Gane por cualquier resultado. Todas las apuestas son ganadoras.
Empate: Mitad del dinero en riesgo se reintegra. La otra mitad se declara como
perdedora.
Perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.
Equipo +¼ (+0.25) goles:
Gane por cualquier resultado. Todas las apuestas son ganadoras.
Empate : La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra mitad se reembolsa.
Perdida por cualquier resultado. Todas las apuestas son perdedoras.
Linea de Gol ½ (0.5).
Equipo -½ (-0.5) goles:
Gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Empate: Todas las apuestas son perdedoras.
Perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.
Equipo +½ (+0.5) goles:
Gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Empate: Todas las apuestas son ganadoras.
Perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.
Linea de Gol ¾ (0.75)
Equipo -¾ (-0.75) goles:
Gane por 2 o mas: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente 1 gol : La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra
mitad se reembolsa.
Empate o perdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son perdedoras.
Equipo +¾ (+0.75) goles:
Empate o gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son ganadoras.
Pérdida por exactamente 1 gol: Mitad de dinero en riesgo se reembolsa. La otra mitad se
declara perdedora.
Pérdida por dos o mas goles: Todas las apuestas son perdedoras.
Linea de Gol 1.
Equipo -1 gol:
Gane por dos o más: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente un gol: Todas las apuestas son reembolsadas.
Empate o pérdida: Todas las apuestas son perdedoras.
Equipo +1 goals:
Gane por cualquier resultado y empate: Todas las apuestas son ganadoras.
Perdida por exactamente 1 gol: Todas las apuestas son reembolsadas.
Perdida por 2 o más goles: Todas las apuestas son perdedoras.
Línea de Gol 1 ¼ (1.25).
Equipo -1 ¼ (-1.25) goals:
Gane por dos o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente 1 gol. La mitad del dinero en riesgo se reembolsa. La otra mitad
se declara perdedora.
Empate o pérdida por cualquier resultado. Todas las apuestas son perdedoras.
Equipo +1 ¼ (+1.25) goles:
Gane por cualquier resultado o empate: Todas las apuestas son ganadoras.
Pérdida por exactamente 1 gol: La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra
mitad se reembolsa.
Pérdida por 2 o mas goles. Todas las apuestas son perdedoras.
Línea de goles 1 ½ (1.5).
Equipo -1 ½ (-1.5) goles:
Gane por dos o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente 1 gol, empate o pérdida por cualquier marcador: Todas las apuestas
son perdedoras.
Equipo +1 ½ (+1.5) goals:
Pérdida por exactamente 1 gol, empate o gane con cualquier resultado: Todas las
apuestas son ganadoras.
Pérdida por dos o mas goles: Todas las apuestas son perdedoras.
Línea de goles 1 ¾ (1.75) goles.
Equipo -1 ¾ (-1.75) goles:
Gane por 3 o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente 2 goles: La mitad de la apuesta gana al precio fijado. La otra
mitad se reembolsa.
Gane por un gol, empate o pérdida por cualquier marcador: Todas las apuestas son
perdedoras.
Equipo +1 ¾ (+1.75) goles:
Pérdida por 1 gol , empate o gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son
ganadoras.
Pérdida por exactamente 2 goles Mitad de dinero en riesgo se reembolsa. La otra mitad
se declara perdedora.
Pérdida por 3 o más goles : Todas las apuestas son perdedoras.
Línea de goles 2.
Equipo -2 goles:
Gane por 3 o mas goles: Todas las apuestas son ganadoras.
Gane por exactamente 2 goles: Todas las apuestas se reembolsan.
Gane por 1 gol, empate o pérdida por cualquier resultado: Todas las apuestas son
perdedoras.
Equipo +2 goals:
Pérdida por 1 gol, empate o gane por cualquier resultado: Todas las apuestas son
ganadoras.
Pérdida por exactamente 2 goles: Todas las apuestas se reembolsan.
Pérdida por 3 o más goles: Todas las apuestas son perdedoras.

Totales Asian Handicap

Under ½ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es ganadora; con 1 o más
goles en el partido, la apuesta es perdedora.
Over ½ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es perdedora; con 1 o más
goles en el partido, la apuesta es ganadora.

Under ¾ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es ganadora; con 1 gol
marcado en el partido, la mitad de la apuesta pierde; con 2 o más goles en el
partido, la apuesta es perdedora.
Over ¾ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es perdedora; con 1 gol
marcado en el partido, la mitad de la apuesta gana; con 2 o más goles en el
partido, la apuesta es ganadora.

Under 1¼ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta es ganadora; con 1 gol
marcado en el partido, la mitad de apuesta gana; con 2 o más goles en el partido,
la apuesta es perdedora.
Over 1¼ Con 0 goles marcados en el partido, la apuesta pierde; con 1 gol marcado en
el partido, la mitad de la apuesta pierde; con 2 o más goles en el partido, la
apuesta es ganadora.

Under 1 ½ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es ganadora; con 2 o más goles en
el partido la apuesta es perdedora.
Over 1 ½ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es perdedora; con 2 o más goles,
la apuesta es ganadora.

Under 1¾ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es ganadora; con 2 goles en el
partido, la mitad de la apuesta pierde; con 3 o más goles en el partido la apuesta
es perdedora.
Over 1¾ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es perdedora; con 2 goles en el
partido la mitad de la apuesta es ganadora; con 3 o más goles, la apuesta es
ganadora.

Under 2¼ Con 0 o 1 gol en el partido, la apuesta es ganadora; con 2 goles en el
partido, la mitad de la apuesta es ganadora; con 3 o más goles en el partido, la
apuesta es perdedora.
Over 2¼ Con 0 o 1 gol la apuesta es perdedora; con 2 goles en el partido la mitad
de la apuesta pierde; con 3 o más goles la apuesta es ganadora.

Under 2 ½ Con 0, 1 o 2 goles, la apuesta es ganadora; con 3 o más goles la apuesta
es perdedora.
Over 2 ½ Con 0, 1 o 2 goles en el partido, la apuesta es perdedora; con 3 o más
goles, la apuesta es ganadora.

Under 2¾ Con 0, 1 o 2 goles, la apuesta es ganadora; con 3 goles en el partido la
mitad de la apuesta pierde; con 4 o más goles la apuesta es perdedora.
Over 2¾ Con 0, 1 o 2 goles en el partido, la apuesta es perdedora; con 3 goles en
el partido, la mitad de la apuesta gana; con 4 o más goles, la apuesta es ganadora.

En caso de combinadas con lineas de asian handicap, se eliminará ese equipo y el
parlay se revierte al numero menor de equipos.
Por ejemplo Parlays de 2 equipos se convierten en derechas y así sucesivamente.

Consideramos que el golf es uno de los deportes más sobresalientes para apostar.

El jugador debe tee off para ser considerado como acción. Si un jugador no tee off, entonces
cualquier apuesta que involucre este jugador será considerada NO ACTION.

Si el jugador tee off, es considerado con acción sin importar cuando termine, o si se retira
o cualquier otro posible escenario.

En una apuesta de match-up de 2 jugadores, si un jugador hace el corte y el otro no, el
jugador que logre el corte gana sin importar como se desenvuelva en los próximos días.

En una apuesta de match-up de 2 jugadores, si un jugador no pasa el corte y el otro se
retira, el jugador que se retira antes del corte perderá automáticamente, sin importar su
puntuación.

Si ambos jugadores se retiran antes de pasar el corte, la apuesta es declarada no action sin
importar las circunstancias, y el monto de su apuesta será reembolsado a su cuenta.

Los resultados serán oficiales después del último día del torneo. Cualquier decisión que
aplique a retrasos, partidos acortados o extendidos serán decididas por las Oficial Vegas
Ruling.

En un match-up de 2 jugadores, si un jugador no juega el mismo numero de hoyos y no se deba
a que no se retiró, no pasó el corte o sea culpa propia, la apuesta será declarada no
action. Sin embargo, tomaremos las Oficial Vegas Ruling como decisión final sobre estas
situaciones en particular.

Hay 5 maneras para apostar en golf:

To win the tournament: (para ganar todo el torneo).
El cliente apuesta a uno de los jugadores para que quede campeón del torneo.
To finish on the top 5: (para que quede entre los primeros 5).
El cliente apuesta en que el jugador quedara entre los primeros 5 lugares. Incluye
cualquier jugador que empate para el 5to lugar.
To finish on the top 10: (para que quede entre los primeros 10).
El cliente apuesta en que el jugador quedara entre los primeros 10 lugares. Incluye
cualquier jugador que empate para el 10avo lugar.
Match-ups:
Ponemos 2 jugadores en pareja y el cliente escoge uno de estos para que quede mejor que
el otro. Esta apuesta es para la duración de todo el torneo. Digamos que tenemos un
match-up con:

Fred Funk – 125
Joe Durant +105

Si el cliente escoge a Fred Funk eso significa que Fred Funk deberá terminar con una
mejor puntuación que Joe Durant. No significa necesariamente que Fred Funk deba ganar
el torneo, pero que terminara en mejor posición que su oponente en el matchup.

Specific Rounds: (rondas específicas).
Aparte de las probabilidades de ganar todo el torneo, podemos ofrecer probabilidades
para ganar una ronda específica. El cliente podrá apostar en que un jugador quedara en
primer lugar en digamos las 3ra ronda nada mas. Si este es el caso, se especificara que
la apuesta es para ganar la ronda específica y no para ganar todo el torneo. La 4ta
ronda no incluye los playoffs
3 Ball Betting:
En juegos de 3 Ball Betting, 3 golfistas se enfrentan y el golfista con la mejor puntuación
gana el grupo. Las apuestas de 3 bolas se pueden ofrecer para todo el torneo o para una ronda específica. Si dos o más
jugadores están empatados por la victoria en el grupo, se aplicará la regla de empate.
6 Ball Shooter:
En juegos de 6 Ball Shooter, 6 golfistas se enfrentan y el golfista con la mejor puntuación gana el grupo. Se puede
ofrecer 6 Ball Shooter para todo el torneo o para la ronda específica. Si dos o más jugadores están empatados en la
victoria, se aplicará la regla de empate.
Mejor Jugador en un grupo:
En torneos importantes, ofrecemos grupos como el mejor jugador AMERICANO en el torneo. En tales piscinas, si se
producen empates para la mejor posición, se aplicará la regla del calor muerto.
Lider de Ronda:
En torneos importantes, ofrecemos un grupo para el mejor puntaje en una ronda de juego específica. En dichos grupos,
si se producen empates para obtener la mejor puntuación, se aplicará la regla del calor muerto.

Regla Dead Heat

Para las apuestas de golf que contiene más de dos participantes, tales como 3 Bolas, 6 Shooter Ball mejores jugadores
en un grupo y el líder de Ronda (S), por ejemplo, que dos o más jugadores empatan en el mismo lugar se aplica la regla
de empate de la siguiente manera:
La apuesta se reduce de acuerdo con la cantidad de jugadores que empatan y luego se aplica a las cuotas completas
con el resto de la apuesta considerada como perdida.

Por ejemplo:

  • Apuesta $ 150 con una probabilidad de +200 y 2 jugadores empatan en la misma posición.
    Se pierde la mitad de la apuesta: $ 75, la otra mitad gana y se le pagan las mismas probabilidades. Entonces $ 75 gana
    a +200 = $ 150 – $ 75 = $ 75 netos.
  • Si 3 jugadores empatan en la misma posición, entonces: dos tercios de la apuesta se pierden – $ 100, los terceros $
    50 restantes ganan a +200.
  • Tenga en cuenta que esta regla no se aplica a los enfrentamientos de dos jugadores donde un empate resulta en un empate.

    El boxeo es uno de los deportes más viejos y populares para apostar. Ofreceremos casi todos
    los torneos en que las Vegas ofrezca líneas para apostar.

    Hay 3 tipos de apuestas de Boxeo:

    To win the fight: (para ganar la pelea).
    Se escoge al boxeador que el cliente cree ganara la pelea. En caso de empate se cancela
    la apuesta.
    Total of Rounds: ( total de asaltos).
    El cliente apuesta en que la pelea se durara más o menos asaltos de los ofrecidos. Por
    ejemplo, en el total de asaltos la línea es 4 1/2 (3 minutos) , y el cliente apuesta
    que se ira mas de 4 1/2 , esto quiere decir que cree que la pelea durara mas de 4 1/2
    asaltos, o sea 4 asaltos completos mas los primeros 1.5 minutos del 5to asalto.
    Correct Result Wagering:
    El cliente puede apostar en cual boxeador ganara la pelea y la manera en que la pelea
    se ganara. Un Knockout incluye los knockouts técnicos (TKO) y descalificaciones (DQ).
    Cuando se utilizan las tarjetas de puntuación de los jueces para determinar el
    resultado de la pelea se conoce como DECISION, sin importar el asalto en que esto
    ocurra. DRAW (empate) es una opción para apostar, cuando cae en draw, todas las demás
    opciones son perdedoras.

    Para Tenis Ofrecemos:

    1. Para ganar el torneo: Los clientes apuestan por uno de los jugadores para ser el campeón
    del Torneo.

    2. Para ganar el partido: el cliente elige el jugador que va a ganar el partido. El partido
    es oficial al momento que una pelota es servida. Después de eso, si un jugador se retira
    será declarado perdedor sin importar el marcador del partido en dicho momento.

    3. Props: El jugador que gana el primer set, el número total de juegos o sets, etc.

    Apuestas del 1er set (quién ganará el set, 1er set props, etc.): El 1er set deberá
    completarse para todas las apuestas durante el 1er set para obtener acción. Si después de
    finalizado el 1er set del partido, este se cancela por cualquier motivo, todas las apuestas
    del 1er set todavía se consideran buenas.

    Props del Partido: (juegos o apuestas repartidas en sets, apuestas de resultado exacto,
    etc.):
    El partido tiene que finalizar para que las apuestas tengan efecto, si uno de los jugadores
    se retira o por otras causas el partido no finaliza, todas las apuestas se considerarán
    como SIN ACCIÓN.

    Todas las apuestas de tenis serán consideradas como buenas, incluso si la fecha y la hora
    del encuentro cambian debido al clima o cualquier otra causa.

    Sólo ACEPTAMOS Apuesta directa sobre Tenis Props y Futuras.
    Cualquier otro tipo de apuestas como Parlays, Apuestas IF, Reverse y / o Round Robin serán
    canceladas.

    Vamos a ofrecer “POOLS” de “futures” para NASCAR, Indy y carreras de F1. En esos
    “POOLS” de “futures” todas las apuestas se consideran ACTION incluso si el conductor no
    cumple con los requisitos para la carrera principal.

    Después de las rondas de clasificación se ofrecerán probabilidades de “ganar la carrera”,
    “Finalizar entre los 3 primeros”, “Top 5” o “Top 10”, “SI/NO en la posición final”,
    “Enfrentamientos de carrera” y “Apuestas de grupo”. Para todo este tipo de apuestas, el
    conductor debe iniciar en la carrera principal para que haya acción.

    En “Apuestas en Grupo” si dos o más jugadores empatan por el mejor lugar en el “POOL”, las
    ganancias de las apuestas se dividirán entre el número de jugadores ganadores.

    Sólo aceptamos apuestas directas en matchups de Autoracing, “props” y futuros. Las otras
    apuestas como Parlays, If Bets, Reverses y/o Round Robins serán cancelados por nosotros.

    Las descalificaciones posteriores a la carrera no afectaran o cambiarán el resultado de las apuestas.

    Proposiciones para Football, Basketball y Hockey

    Proposiciones de jugador contra jugador:
    Los 2 jugadores deberán participar en el juego para que se considere como action.

    En proposiciones que involucren jugadores múltiples de cada equipo todos los jugadores son
    action aunque no jueguen si no se especificare de otra manera.

    En Pool Events todos los jugadores son action.

    los Props de los jugadores de la defensa,todas las apuestas realizadas sobre el total de
    TACLEADAS + ASISTENCIAS por icluyen el total de stadisticas de defensa que el jugador
    acumula,incluidas las que jueguen en equipos especiales tambien.

    Para el fútbol americano, ​​un “MUFFED PUNT” recuperado por el equipo que patea se
    considerará una pérdida de balón.

    Las líneas Live In-Game están disponibles únicamente en apuestas directas hechas por
    Internet. Todas estas apuestas toman en cuenta la puntuación total del partido, evento o
    juego (a menos que se especifique lo contrario).

    Las líneas Live In-Game serán ofrecidas en importantes eventos y las reglas regulares para
    el deporte se aplican a tales líneas. Nos reservamos el derecho de remover la línea Live
    In-Game en cualquier momento durante el juego.

    Las apuestas de Live In-Game Lines no pueden ser canceladas por el jugador.

    Nos reservamos el derecho de cancelar cualquier apuesta de Live In-Game Lines por cualquier
    razón, incluyendo líneas obviamente malas.

    Nota: El Sistema Automático de Live Wagering tiene su propio grupo de
    reglas. Estas pueden encontrarse dentro del sistema de Live Wagering.

    Para obtener más información póngase en contacto con nuestro departamento de apuestas o de
    servicio al cliente.

    En el caso de un evento o juego suspendido o cancelado, la Tarjeta Parlay continuara en
    juego y el evento en cuestión será retirado de la Tarjeta (Ejemplo: una Tarjeta Parlay de 5
    equipos se convertirá en una Tarjeta Parlay de 4 equipos). En el caso de una Tarjeta Parlay
    de 3 equipos, si un juego es suspendido o cancelado entonces la Tarjeta Parlay no tendrá
    acción y los fondos serán devueltos al cliente

    • Los juegos son oficiales después de 55 minutos de juego.

    • Las apuestas se aceptarán usando la línea de gol (Puck Line) o línea de Dinero, así como
    el total de goles anotados en el juego por ambos equipos.

    • 2 tipos de líneas serán ofrecidas para los juegos del hockey:

    • RESULTADO DE JUEGO COMPLETO = LÍNEA DE DINERO, PUCK LINE & TOTAL:
      El juego debe ser jugado hasta completarse. En el caso de un juego que se decide en
      tiempo extra o en tiros de penal, entonces se agregará un gol a la puntuación del
      equipo ganador.
    • RESULTADO DE 60 MINUTOS = LÍNEA DE DINERO, PUCK LINE & TOTAL: Esta
      apuesta se clasificará después del tiempo reglamentario (60MIN) y no incluirá los goles
      de Tiempo Extra o Penales. Cualquier gol anotado en tiempo extra o en los penales NO
      cuentan para ninguna apuesta en el RESULTADO DE 60 MINUTOS.

    Ejemplo de una típica línea de Hockey:

    Penguins -145 5.5 -150
    Sharks +125 5.4 +130
    GL Penguins -1 ½ +130
    GL Sharks +1 ½ -150
    • Si usted desea poner una apuesta de $ 100 en los Penguins, usted estaría arriesgando $
      145 para ganar $ 100.
    • Si usted desea poner una apuesta de $ 100 en los Sharks, usted arriesgaría $ 100 para
      ganar $ 125.
    • Si desea colocar una apuesta de $ 100 en más (O) de 5.5 goles, arriesgaría $ 150 para
      ganar $ 100.
    • Si desea colocar una apuesta de $ 100 en menos (U) de 5.5 goles, arriesgaría $ 100 para
      ganar $ 130.
    • Si quieres poner una apuesta de $ 100 en los Penguins Puck Line -1 ½ goles,
      arriesgarías $ 100 para ganar $ 130.
    • Si quieres apostar $ 100 en Puck Line Sharks +1 ½ goles, arriesgarías $ 150 para ganar
      $ 100.

    Ejemplo de un juego que se extiende a Penales:

    Un juego pasa a tiempo extra hay un resultado de Equipo A 3 y Equipo B 3 (empate 3-3) y
    ningún equipo anota en el período de tiempo extra. El ganador de los penales se adjudicará
    un gol haciendo el resultado final Equipo A 4 y Equipo B 3. Con este resultado el total de
    ambos equipos combinados será 7. Todas las apuestas de RESULTADO EN 60 MINUTOS se decidirán
    con el resultado de 60 minutos de 3-3 empate.

    • Hockey Props incluyendo Primer Equipo en Anotar, son clasificadas tan
      pronto ocurran. Las apuestas son finales incluso si el juego se suspende.
    • En props de jugadores, ambos jugadores deben jugar para que sean
      válidas. En los Pool Events, todos los jugadores tienen acción, a menos que se
      especifique lo contrario. Los Props de Hockey pueden jugarse como Straights, Parlays,
      If Bets y/o Round Robins (NO TEASERS), siempre y cuando el otro equipo en dicha jugada
      no pertenezca a la misma familia del partido. Cualquier apuesta que contenga elementos
      de la misma familia (o Props que por error sean parte de un Teaser) serán canceladas
      sin previo aviso.

    Reglas Generales
    A menos que se indique lo contrario todas las apuestas de Rugby se calificaran en 80
    minutos de juego, que incluye cualquier tiempo de reposición, y no incluye tiempo extra a
    menos que se especifique.

    Cuando se ofrece un precio al empate, la apuesta se califica al final de la regulación y no
    se incluye tiempo extra.

    Si un lugar se cambia de la anunciada entonces todas las apuestas en ese partido son nulas.

    En el caso de un cambio de oponente anunciado, entonces todas las apuestas para ese partido
    son nulas.

    Partidos abandonados
    Todas las apuestas son nulas aparte de los mercados donde el resultado ya está determinado.

    Partidos pospuestos
    Son nulos a menos que se vuelvan a organizar y se jueguen en la misma “Semana de Rugby” (de
    lunes a domingo inclusive)

    El equipo que se encuentra arriba es casa

    Reglas Australianas

    Reglas Generales
    Todos los partidos se calificarán incluyendo el tiempo extra, si se juega, a menos que se
    indique lo contrario. El tiempo de regulación debe ser completado para que las apuestas
    tengan acción a menos que se indique lo contrario. Si la duración de un partido es cambiada
    por el órgano de gobierno antes del comienzo del juego, la duración revisada del juego será
    considerada como el tiempo reglamentario oficial para este partido, y todas las apuestas
    permanecerán mientras este nuevo tiempo reglamentario sea completado.

    Apuestas a partidos
    Si cualquier partido termina en empate, incluyendo el tiempo extra, si se juega, entonces
    las apuestas serán reembolsadas a menos que se ofrezca un precio para el empate. Las
    apuestas se calificarán únicamente usando el resultado oficial de AFL.

    Partidos no jugados como listados
    Si se cambia un lugar de partido, las apuestas ya colocadas se mantendrán siempre que el
    equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y el ausente para un
    partido en la lista se invierten, entonces las apuestas hechas basadas en la lista original
    serán canceladas.

    El equipo que se encuentra arriba es casa

    Incluyendo veinte/20
    General:

    1. Todas las apuestas se liquidarán utilizando el resultado oficial declarado por el
      órgano rector pertinente del partido o competición en cuestión.
    2. Cambio de lugar:
      Si se cambia el lugar del partido, las apuestas ya colocadas se mantendrán siempre que
      el equipo local siga siendo designado como tal. Si el equipo local y la visita para un
      partido en la lista se invierten, entonces las apuestas hechas basadas en la lista
      original serán anuladas.
    3. Si un partido es abandonado debido a interferencia externa, las apuestas sobre el
      resultado del total del juego serán anuladas, si no se declara ningún ganador del sitio
      oficial, todas las apuestas del ganador del partido serán anuladas.
    4. Si un partido es afectado por factores externos (como el mal tiempo), resolveremos su
      apuesta según la regla oficial de la competencia (esto incluye los partidos afectados
      por un cálculo matemático como el método Duckworth-Lewis (DL) o el Jayadevan (VJD) *).
      Método de Duckworth Lewis / sistema Jayadevan
      Estos son los sistemas utilizados para ajustar los resultados en caso de un retraso de
      lluvia durante partidos de un día, con el fin de mantener inalterado el resto del
      partido. Los sistemas utilizan el número de overs que cada equipo tiene que recibir y
      el número de wickets que tienen en la mano para alcanzar un resultado oficial.
    5. Si no se ofrece ninguna línea (precio) para el empate y las reglas oficiales de la
      competencia no determinan un ganador entonces todas las apuestas serán clasificadas
      canceladas. En las competiciones en las que un bowl out o super over determina un
      ganador, las apuestas se calificaran con el resultado oficial.

    Serie Apuestas:
    Si una serie termina empatada y no se ofrece ninguna línea para el empate, todas las
    apuestas serán consideradas como empate y devueltas.

    Partidos Test:

    1. En caso de que el juego no haya pasado por lo menos 4 entradas, todas las apuestas
      sobre el resultado para el over/under serán anuladas.
    2. En caso de que el juego no haya pasado por lo menos 4 entradas todas las apuestas en el
      resultado para el ganador del partido se calificaran sobre la base del anuncio oficial
    3. Partido Test empatado:
      En el caso de un partido Test quede empatado (es decir, donde todas las entradas han
      sido completadas y ambos equipos tienen la misma puntuación) todas las apuestas en el
      juego serán anuladas
    4. Si se ofrece una línea de dinero de tres vías, siendo el empate la tercera opción
      ofrecida, solamente los apostantes que apostaron en el empate serán pagados como
      ganadores; Aquellos que apostaron en equipo o concursante para ganar perderá su
      participación.
    5. Si un partido Test es abandonado o interrumpido por interferencia externa (disturbios,
      etc.) todas las apuestas en este partido son nulas.

    Internacionales de un día:

    1. En caso de que en el juego no haya jugado al menos el número oficial de overs, todas
      las apuestas sobre el resultado para el over/under serán anuladas.
    2. En caso de que en el juego no haya jugado al menos el número oficial de overs todas las
      apuestas en el resultado para el ganador del partido se liquidarán sobre la base del
      anuncio oficial.
    3. En los partidos donde se utiliza un día de reserva, todas las apuestas se mantendrán y
      se trasladarán al día de reserva.

    Veinte/20:

    1. En caso de que en el juego no haya jugado al menos el número oficial de overs, todas
      las apuestas sobre el resultado para el over/under serán anuladas.
    2. En caso de que en el juego no haya jugado al menos el número oficial de overs, todas
      las apuestas en el resultado para el ganador del partido se liquidarán sobre la base
      del anuncio oficial.

    1. Las fechas y horas de inicio mostradas en nuestro sitio web para los partidos de E-Sport
      son sólo una indicación y no se garantiza que sean correctas. Si un partido es suspendido o
      pospuesto, y no se reanuda dentro de las 12 horas de la hora de inicio programada, entonces
      las apuestas en el partido no tendrán acción y serán devueltas.

      La excepción es cualquier apuesta sobre si un equipo / jugador avanza en un torneo, o gana
      el torneo, tendrá acción independientemente de un partido suspendido o pospuesto.

    2. Si el nombre de un jugador / equipo está mal escrito, todas las apuestas permanecerán a
      menos que sea obvio que es el objeto equivocado.
    3. Si en un partido oficial un jugador juega con el apodo incorrecto o en una cuenta smurf,
      el resultado sigue siendo válido a menos que sea evidente que no es el jugador que se
      supone que va jugar ese partido.
    4. Todas las apuestas se liquidarán utilizando el resultado oficial declarado por el órgano
      rector pertinente del concurso en cuestión.
    5. Si no se ha habilitado una opción de empate, el tiempo extra contará, si se llegara a
      jugar.
    6. Apuestas de Handicap: Un spread en E-Sports puede ser Rondas / Mapas u otras
      medidas de conteo dependiendo del juego. El spread solo se denominará spread. (Por
      ejemplo, en Counter Strike el spread será rondas ganadas, mientras que en
      Starcraft 2 el spread sería mapas).

      Handicapping es una forma de hacer un concurso deportivo más uniforme y por lo tanto más
      interesante como un objeto de apuestas. En apuestas de E-Sports, esto se hace mediante la
      adjudicación a uno de los equipos / jugadores (el underdog), algunos mapas /
      rondas a favor.

    7. Por ejemplo:
        Handicap Precio
      Jugador A -1.5 2.00
      Jugador B +1.5 1.85

      Si el jugador A gana el partido por dos mapas o más, los apostadores del jugador A ganan y
      los apostadores del jugador B pierden. Si el jugador A gana por exactamente un mapa o el
      jugador B gana, los apostadores del jugador B ganan y los apostadores del jugador A
      pierden.

    8. Apuestas en Totales: Un total en E-deportes puede ser Rondas / Mapas u otras medidas de
      conteo dependientes del juego. El total sólo se denominará el total.
    9. Ejemplo para el major de tres SC2 Match:
      Over 2.5 1.93
      Under 2.5 1.93

      Si cualquier jugador gana 2-0, todas las apuestas under 2,5 ganarán, mientras que
      las apuestas en el over perderán. Si cualquier jugador gana 2-1, todas las
      apuestas en el over ganarán mientras que las apuestas en el under
      pierden.

    10. Si un mapa no se completa debido al retiro o descalificación de un jugador, todas las
      apuestas en el resultado tendrán acción y serán validadas en base al ganador declarado
      oficial. Los mapas de Counter-Strike son excepciones a esta regla, para la cual todas las
      apuestas de moneyline, spread y total se cancelan si un equipo se retira o es
      descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas.
    11. Si se cambia el número anunciado de mapas o rondas, se cancelarán todas las apuestas del
      handicap o del total. Las apuestas en la moneyline (resultado del
      partido) tienen acción.
    12. Si un jugador o equipo recibe una decisión de walkover o ganar por decisión
      administrativa en al menos un mapa, todas las apuestas de la serie (moneyline, spread
      y total) serán canceladas y los dineros serán reembolsados. En CS: GO, si un equipo se
      retira o es descalificado antes de que se jueguen todas las rondas programadas en un mapa,
      todas las apuestas de la serie (moneylines, spread y total) serán canceladas y los
      dineros serán devueltos.

    1. Si se suspende un partido antes de que se alcance el tiempo completo, y no se completa
      el mismo día, las apuestas sobre el resultado del partido se cancelaran y se devolverá
      el dinero todas las apuestas.
    2. Para apuestas de partido y sets, la cantidad real de puntos jugados en un partido no
      afectará la calificación de las apuestas. Por ejemplo, los partidos jugados a 21 puntos
      o 25 puntos se clasifican según el ganador del partido.
    3. En el caso de un formato de “Casa y Visita”, las apuestas en el partido de Visita no
      incluyen el “Set de Oro”.

    1. Lines de dinero: a menos que se indique lo contrario, todas las apuestas son únicamente para el tiempo reglamentario y no incluyen tiempos extra ni tiros de penales.
    2. El ganador del 1er, 2nd, 3er y 4to cuarto: únicamente los goles anotados durante el tiempo nominado para el periodo cuentan. A menos que se indique lo contrario, los goles anotados en tiempo extra NO cuentan como parte del 4to periodo.

    A menos que se indique lo contrario, todas las apuestas se resolverán en función de la puntuación al final del tiempo reglamentario y excluyendo el tiempo extra si se juega. Todos los resultados de apuestas de partidos se basan en el resultado al final de un juego programado de 60 minutos, a menos que se indique lo contrario.

    Si los 60 minutos programados no se juegan, las apuestas se anularán, con la excepcion de los siguientes incluiran tiempo extra / penales para propósito de calificacion:

    • Para calificar
    • Para levantar trofeo

    Específicamente para cualquier competencia que use una Regla de la Misericordia, en caso de que dicha Regla se convoque en un partido, todas las apuestas se mantendrán en el marcador en ese momento.

    Si se cambia el lugar de un partido, las apuestas ya realizadas se mantendrán siempre que el equipo local aún esté designado como tal.

    Si el equipo local y el visitante para un partido en la lista juegan el partido en el lugar del equipo visitante, las apuestas se mantendrán siempre que el equipo local todavía esté oficialmente designado como tal, de lo contrario las apuestas serán anuladas.